Vendhya (cap. Ayodhya) – Este antiguo y orgulloso reino se encuentra defendido al norte por el macizo Himelio, habitado por las feroces e independientes tribus del Ghulistan. Al oeste, y bajo su influencia, se encuentra el reino de Kosala; al este, las misteriosas tierras de Uttara Kuru y, más allá, el reino teocrático de Kambuja. En tiempos de Conan, la nación estaba gobernada por una Devi o reina, cuyo poder se basaba en la casta guerrera de los nobles Kshatriya (originarios de Hirkania). Esta casta noble ejerce una enorme influencia sobre los ámbitos de la política y de la guerra.
El principal aliado de Vendhya es Kosala, reino con quien le unen lazos de amistad y comercio, así como numerosos casamientos entre sus familias nobles. Las relaciones con Iranistán son habitualmente fluidas y amistosas, dado que no comparten frontera común y ambos reinos se oponen a la expansión de Turan. Sus enemigos son, principalmente, Turan, que desearía sumar las ricas tierras vendhyas (el norte, al menos) a su creciente imperio, y las tribus salvajes de Ghulistan. Los hechiceros del monte Yimsha fueron, por un tiempo, una de las mayores amenazas a que hubo de enfrentarse el reino. Vendhya, por su parte, desea someter a las feroces tribus montañesas y, asimismo, codicia la provincia turania de Secunderam y las rutas comerciales con Khitai, de manera que los motivos para un enfrentamiento armado provienen de ambas direcciones.
Los ejércitos vendhyos recurren básicamente al empleo de infantería; asimismo, sus nobles guerreros pelean a menudo como jinetes de caballería ligera o media. Habitualmente se recurre al empleo de elefantes de guerra. La guerra entre los diferentes principados vendhyos, aún sometidos nominalmente al poder central de Ayodhya, resulta un hecho común, si bien por lo general de escasa duración. Por lo demás, los vendhyos, aún manteniendo en cierta medida el código de honor hirkanio de los conquistadores kshatriya, se hallan bien versados en las artes de la diplomacia, el espionaje y la traición.

Zamora (cap. Shadizar) – Encrucijada entre el occidente hiborio y el oriente hirkanio (o, más bien, turanio), el reino fundado por los antiguos zhemri, luego una de las satrapías del infame Aquerón, ha conseguido hasta el momento salvaguardar su independencia. Su prosperidad proviene básicamente del comercio y sus ciudades son sinónimo de riqueza e iniquidad. Las barreras de los montes Kezankios y Karpash han preservado la cultura zamoria de la influencia hiboria, manteniendo a Zamora como reino independiente, con sus propias y extrañas leyes.
El reino de Turan ha ido conquistando paulatinamente las estepas situadas entre ambos reinos, en principio nominalmente sometidas al monarca de Shadizar. Más recientemente, Turan ha exigido el pago de un fuerte tributo anual al monarca Mitridates, quien empieza a arrepentirse de los largos años de aislamiento frente al occidente hiborio. El principal aliado (y dominador) de Zamora es Turan, que marca su política exterior. Al parecer, desde Belverus se observa esta nueva situación con curiosidad e inquietud. Además, Zamora sufre los ocasionales saqueos de las tribus kezankias por el este, de los kozaki por el sureste y de los zuagires por el sur.
Las tropas zamorias están habitualmente armadas de forma ligera y no tienen muy buena reputación ni respecto de su carácter, ni en lo que se refiere a sus cualidades guerreras. Por otra parte, los espías y asesinos zamorios, así como sus rumoreados magos, gozan, por así decirlo, de un excelente y probablemente merecido renombre.
Zembabwei (o Zimbabwe; cap. Zembabwei la Nueva; si bien la verdadera – y prohibida – capital es Zimbabwe la Antigua) – Una tribu kchaka de los Reinos Negros fundó este reino siglos atrás en torno a las ruinas de la ciudad conocida como Zimbabwe la Antigua empleando con astucia los escasos reptiles voladores, que infestaban la zona, que pudieron criar y amaestrar.
Los habitantes de este reino destacan como mercaderes, guerreros y constructores. Debido a su poderío militar y a su mayor grado de civilización, el resto de las tribus negras observa este reino con reservas y suspicacia. Zembabwei mantiene contactos diplomáticos con las cortes de Gamburu y Anshan, pero no existen relaciones regulares con estos reinos y sus monarcas prefieren el aislamiento y el simple dominio de las tribus circundantes. Pese a ello, se rumorea que uno de sus dos monarcas gemelos, el agresivo Nenaunir, mantiene contactos regulares con los dirigentes de diversas órdenes devotas de la magia negra en todo el mundo.
Los guerreros de Zembabwei son básicamente lanceros (con escudo pero sin armadura) apoyados por una pequeña pero efectiva fuerza de elite que cabalga sus reptiles voladores.
Zíngara (cap. Kordava) – El sofisticado reino de Zíngara es una de las naciones más avanzadas de la Edad Hiboria y, desde luego, mantiene una posición de empate técnico con Argos en todo lo relativo al poder marítimo.
Zíngara tiene pocos aliados. Sus maneras altivas y su dominio de los mares no les han granjeado muchas amistades, aunque sus capitanes corsarios se han ganado el respeto de todas las naciones costeras. Su principal adversario es Argos. Los zingarios acusan a los argoseos de fomentar la piratería en las Baracha y estos, a su vez, les reprochan las acciones de sus corsarios. Las relaciones con Aquilonia son básicamente amistosas, pero el gran reino de occidente ha intentado en el pasado la conquista de Zíngara, y los movimientos de Tarantia se observan con atención. La frontera picta no causa en Zíngara tantos problemas como en Aquilonia debido, en primer lugar a que los zingarios, sobre todo los que habitan en la Marca Picta, son parcialmente de origen picto pero, básicamente, porque Kordava no tiene ningún interés en expandir su reino en esa dirección.
El fuerte orgullo de los zingarios y su amor por la independencia les ha convertido en una nación muy dividida. Los enfrentamientos internos, las disensiones e incluso guerras civiles han impedido que Zíngara se imponga sobre sus enemigos y domine el Océano Occidental.
El ejército real de Zíngara se compone de fuerzas de caballería pesada y media, así como de infantería pesada. La mayoría de los nobles mantiene ejércitos privados (caballería e infantería media) que pueden, o puede que no, encontrarse a disposición del rey en un momento dado. Las tripulaciones de los corsarios, capitanes navales pagados por la corona, se consideran como infantería ligera. Su entrenamiento, equipo y motivación son, por lo general, excelentes.
NOTAS
La idea de realizar, compilar, un libro como éste surgió hace mucho, mucho tiempo, cuando algunos amigos nos reuníamos para jugar a GURPS Conan y resultaba necesario buscar información e imágenes que fuesen más allá de lo que los comics Marvel ofrecían (que no era poco).
Algunas descripciones básicas de guerreros brindadas por el AD&D y, sobre todo, las maravillosas ilustraciones de los libros editados por Osprey Publishing contribuyeron a ir creando, poco a poco, una colección de referencias e imágenes sobre la no soñada Edad Hiboria que iba mucho más allá del cliché de los bárbaros semidesnudos y sus cascos con cuernos (¡mejor no recibir ningún golpe en la cabeza si llevas uno de esos!, imagínate caerte de un caballo…), de las hachas sencillamente inverosímiles, de los guerreros hiborios con armaduras erizadas de púas... Nada, sin embargo, que objetar al escueto bikini metálico de Red Sonja; estéticamente, al menos…
Los textos aquí presentados provienen de las ediciones de las 12 primeras novelas de Conan publicadas por Fórum y Martínez Roca (con alguna corrección en ocasiones). He decidido seguir la mayoría de las convenciones en cuanto a nombres de países y gentilicios que aparecen en las mismas (excepto en lo referente a los “Yermos Pictos” y “Pictlandia”: me niego por principio a denominar “yerma” a esta región que no sólo no se encuentra precisamente deshabitada, sino tampoco en modo alguno carente de vegetación, y tales son las dos acepciones de dicho vocablo).
La información sobre los reinos y sus ejércitos procede, en su mayor parte, del propio trasfondo ofrecido en GURPS Conan (entresacado, a su vez, del completo corpus de novelas protagonizadas por el cimerio), pero también se han usado ciertos datos provenientes del juego Hyborian War y, en menor medida (aunque suponen una soberbia e inapreciable fuente de material sobre Conan y la Edad Hiboria), de Conan OGL/d20 y The Road of Kings publicados en 2004 por la editorial Mongoose Publishing.
Además, he recurrido especialmente a tres websites en concreto en busca de referencias (básicamente para la concordancia de los datos anteriores):
A Gazetteer Hyboria,
The Hyborian Age, y
Conan d20 by Vincent E. Darlage.
Por otra parte, debo confesarlo: por mucho que disfrute con ellos, que haya seguido sus colecciones (casi) religiosamente y que atesore los tomos de tapa dura... creo que los comics de Conan no ofrecen una imagen totalmente “veraz” del personaje y su entorno, excepto en aquellos casos en que se trata de adaptaciones de la obra de Howard... y también en otras contadas y afortunadas excepciones.
Siguiendo con mi opinión (subjetiva, como sujeto que es uno; que si llegara a ser objeto…) el único Conan real es el que aparece descrito en las novelas de Robert E. Howard. Su paso a cualquier otro medio requiere, desde luego, una cierta medida de licencia creativa. Así encontramos el Conan de las ilustraciones, el de los comics, el del cine… el, ejem, de la televisión…
El mismo comentario podríamos hacer refiriéndonos a las novelas de Conan en general. Como este asunto rebasa el tema que deseo tratar (las fuentes de El arte de la guerra...) recomiendo la lectura del artículo “Conan vs. Conantics”, de Don Herron.
Pero tampoco vamos a erigirnos en guardianes de la ortodoxia. Gran parte de la inspiración, ideas, datos y referencias alrededor del cimerio y su Edad Hiboria provienen precisamente… sí, de los comics Marvel y de los pastiches realizados por L. Sprague de Camp y sus, las más de las veces, poco afortunados continuadores.
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