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Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (XI)
Continuamos con el repaso de los distintos ejercitos de la edad hyboria.
Por J. von Ranke

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (XI) Reino de Juma (cap. Kulalo) – Los arqueros de Kulalo destacan entre todos los guerreros de los reinos negros merced a las tácticas turanias que Juma, antiguo mercenario de ese reino oriental, ha introducido entre sus seguidores. Este nuevo reino tiene en las amazonas y en los corsarios negros de las Islas del Sur a sus principales oponentes.

El rey Juma tiene a sus órdenes varios centenares de arqueros y lanceros (infantería irregular) que le siguen ciegamente, así como un pequeño número de mercenarios y renegados estigios y shemitas. Otras tribus menores que habitan los territorios adyacentes le rinden tributo y deben facilitarle para sus campañas guerreros, armas y alimentos. De momento carece de flota.


Shem (cap. Asgalun/Shushan) – Las ciudades-estado de Shem se encuentran a medio camino entre las ambiciones imperiales de Koth y el antiguo y maligno poder de Estigia. Turan podría también amenazar en cualquier momento a las ciudades orientales desde su base en Zamboula. Por otra parte, los enfrentamientos fratricidas y la eterna lucha entre nómadas y sedentarios tampoco resultan desconocidos. No existe un poder central en Shem: Asgalun, capital de la región de Pelishtia en el oeste, y Sushan, la mayor ciudad del este, se disputan la primacía entre las diversas ciudades-estado.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (XI) Las ciudades shemitas comercian con Estigia, Argos, Koth, Zamora y Turan, si bien ninguno de estos acuerdos comerciales puede considerarse como una verdadera alianza. Las alianzas se reservan para la política interna y se revelan, cuando menos, inestables. En el oriente de Shem los verdaderos enemigos son las tribus nómadas, la más famosa de las cuales es la de los zuagirs.

Los ejércitos shemitas, aún proviniendo de una zona de notable homogeneidad cultural, resultan muy variados entre sí: unas ciudades se decantan básicamente por el empleo de caballería, otras por el uso de piqueros e infantería ligera, otras por recurrir únicamente a tropas pesadas (caballería e infantería), o por grandes formaciones de carros de guerra, etc. Sus arqueros, a pie o a caballo, gozan de merecida fama y convierten cualquier enfrentamiento con tropas shemitas en un asunto arriesgado. Los continuos enfrentamientos dentro de las fronteras de Shem y el servicio como mercenarios son la causa de que los guerreros y generales shemitas destaquen en el arte de la guerra. Los asshuri, provenientes entre otras, de las ciudades occidentales de Nippr, Shumir y Eruk, constituyen un grupo, probablemente un clan, de mercenarios famosos por su maestría como arqueros.

Las ciudades costeras de Shem, principalmente Asgalun, cuentan con su propia marina de guerra. Sus marineros son tan expertos como osados: se dice que navíos del antiguo reino de Asshur llegaron a Vendhya tras doblar el cabo más meridional al sur de los Reinos Negros.

Aún tratándose en numerosas ocasiones de “asuntos de familia”, las relaciones entre las ciudades shemitas no se conducen, por lo general, sobre las bases del mutuo respeto y confianza, sino sobre alianzas de escasa entidad, traiciones, deserciones, sobornos...

Pese a ello, se intentan garantizar siempre los aspectos más importantes de la política shemita: asegurar la permanencia de las rutas comerciales, evitar la injerencia extranjera y mantener a raya a los nómadas del desierto oriental.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (XI) Turan (cap. Aghrapur) – Por medio de la conquista, el reino hirkanio de Turan ha conseguido expandirse desde su solar primigenio al sureste del Vilayet hasta los mismos límites de Zamora por el oeste y las estepas hirkanias por el este. Sus apetencias territoriales amenazan las fronteras de Iranistán, Vendhya y Shem oriental. El rey de Zamora y diversas ciudades y tribus shemitas orientales pagan tributo al trono de Aghrapur.

Los aliados de Turan no abundan; en principio puede contar con las tribus hirkanias de las estepas, pero las ciudades hirkanias de la costa este del Vilayet han ido, una a una, perdiendo su independencia. Los jinetes nómadas no dejan de ver a sus parientes occidentales como fofos y decadentes, lo que probablemente tenga una cierta base en la realidad ya que Turan es, con la posible excepción de Vendhya, el reino más próspero de la Edad Hiboria. Koth, Estigia e incluso Hiperbórea observan con recelo los movimientos del gigante oriental, que ha llegado a exigir tributo incluso a Brithunia (para gran irritación del monarca nemedio).

El dominio de Turan sobre el Vilayet viene siendo discutido por las bandas de piratas agrupadas en la Hermandad Roja; su predominio en tierra, por las bandas de kozakis, las tribus rebeldes de las colinas y los zuagirs de la frontera suroeste. El rey Yildiz y su sucesor Yezdigerd han conseguido acabar con dichas amenazas… por un tiempo.

Las fuerzas regulares de Turan consisten principalmente en caballería ligera y media, aunque también se emplean unidades de caballería pesada e infantería media. Su calidad puede considerarse como buena o muy buena, ya que reciben entrenamiento regular, excelente equipo militar y entran en acción bastante a menudo. Cuando se necesitan fuerzas de infantería, se recurre a levas de los campesinos (principalmente de las colinas del sur).

El ejército turanio supone, por otra parte, la vía por la que los extranjeros pueden incorporarse a la sociedad turania. Sus oficiales ascienden mediante promoción, y sólo se concede una ligera preferencia a los hijos de familias nobles. Todos los soldados turanios han sido entrenados en el manejo de la lanza, la cimitarra y el arco, aunque no llegan a los niveles de maestría de los nómadas hirkanios. A diferencia de las estructuras más rígidas de los ejércitos hiborios, las unidades militares turanias prevén una cadena de sucesión en el mando prevista de antemano, de manera que la muerte de un comandante supone, a lo sumo, un mero contratiempo. El ejército es, por lo general, disciplinado, con su propio código de honor, y actúa en el exterior no sólo como fuerza expedicionaria o de conquista, sino como fuerza de paz, evitando fomentar cualquier tipo de rebelión. La armada, por el contrario, no goza de tan buena fama. Las leyes de Turan permiten la captura de cualquier barco mercante de otras naciones, y en las costas del Vilayet no se alcanza a comprender con propiedad la diferencia entre la marina real y el resto de piratas que infestan sus aguas. Por otra parte, las extensas costas de este mar interior y sus numerosas islas inexploradas suponen un campo abonado para las actividades piráticas.

La Hermandad Roja, la unión informal de los piratas del Vilayet, está constituida por capitanes mercantes despojados por los barcos de Turan, capitanes turanios renegados y todo tipo de resentidos frente al concepto turanio de “justicia” en el mar. La Hermandad saquea habitualmente los barcos mercantes que realizan el comercio entre las costas orientales y occidentales del Vilayet, con lo que tiene acceso a mercancías procedentes tanto del lejano Oriente como del lejano Occidente. Cuando los barcos mercantes escasean o navegan bien escoltados, recurren al contrabando, vendiendo esas mismas mercancías en discretos mercados libres de impuestos.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (XI)

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (XI) Vanaheim – Los pelirrojos vanires viven aislados en el noroeste. Sus guerreros revestidos de pieles y cota de malla se enfrentan por el botín y la diversión con sus primos aesires del este o, sólo por la diversión y su antiguo resentimiento, con los cimerios que viven al sureste de sus tierras. Menos a menudo se enfrentan con los salvajes, incluso comparados con ellos, pictos del suroeste.

Las diferentes tribus vanires obedecen cada una a sus propios líderes, luchan a menudo entre ellas y carecen de un poder central. Las tribus que moran a orillas del mar occidental son, paradójicamente, las más aisladas de todo Vanaheim, ya que desconocen todo lo referente a los barcos y la navegación, con excepción de los botes de piel de foca que emplean en ocasiones para pescar cerca de la costa.
No son desconocidos los casos de individuos e incluso de grupos de guerreros que, en busca de gloria y botín, se aventuran a través del Reino Fronterizo hacia los reinos del sur, donde alquilan sus habilidades marciales al mejor postor (como Sigurd en Zíngara o Fafnir en Turan).

Continuará...
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Aurora Bitzine revista de fantasía y ciencia ficción a 2 de enero del 2006