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Ciclo Robert E. Howard: El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VI)
II. Del poder de los reinos
Por J. von Ranke

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VI) Aquilonia (cap. Tarantia) – Este reino encarna el símbolo del poder en el Occidente hiborio. Su eficacia militar descansa sobre tres pilares fundamentales: los arqueros bosonios, los piqueros gunder y los jinetes de Poitain. Sus enemigos son, sin embargo, legión: desde las hordas de salvajes pictos al oeste hasta los hostiles nemedios al este, pasando por los bárbaros cimerios al norte. En una paz vigilante, aliados mientras no se les dé una oportunidad o un motivo para declararse lo contrario, Argos, Ofir y Zíngara observan al gigante aquilonio tras sus fronteras, amistosos pero cautos.

El corazón del ejército permanente de Aquilonia lo constituye la Legión Negra (pág. 72), complementada en campaña por las milicias de las casas nobles (caballería pesada y media) y de las ciudades (caballería e infantería ligera). Asimismo, en casos de emergencia nacional se recurre a contratar mercenarios.

Los hombres de la frontera picta, que habitan las provincias de la Marca Occidental, más allá de las Marcas Bosonias (Conajohara, Conawaga, Oriskonie, Thandara y Schohira), son todos ellos excelentes guerreros y exploradores… o abandonan bien pronto esta existencia; pero empeñados en una guerra continua contra los pictos, en general pocos soldados o ninguno pueden aportar a Tarantia para sumarse a cualquier otra campaña.

Aquilonia: jinete noble de caballería pesada. El equipo de estos guerreros tiene un coste tan elevado que únicamente pueden permitírselo los propietarios de haciendas de una cierta extensión, es decir, la nobleza. Aunque la caballería pesada sólo resulta útil en terreno llano y despejado (y no, por ejemplo en las boscosas tierras pictas o en las colinas cimerias) el poder de su acometida carece de parangón y, a menudo, decide el resultado de una batalla. Estos jinetes realizan una o varias cargas empuñando sus lanzas de caballería y, posteriormente, pasan a luchar empleando espadas largas, mazas o hachas de batalla. Tan sólo un muro de picas o de arqueros puede, en ocasiones, frenarles

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VI)

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VI) Amazonia (cap. Gamburu) – Las feroces guerreras de la reina Nzinga (un título real más que un nombre propio) carecen de rival en las junglas al sur de Kush. Organizadas en regimientos que se desplazan rápidamente por junglas y sabanas, son temidas, y con razón, debido al mortal uso que hacen de sus jabalinas y de sus espadas de bronce. Diversas tribus menores les rinden tributo y sus guerreros masculinos están obligados a asistirles en sus operaciones esclavistas y de saqueo.

Argos (cap. Messantia) – Este reino es el mayor poder marítimo de la Edad Hiboria. Las galeras y carracas argoseas surcan los mares desde las costas pictas en el norte hasta las lejanas y legendarias islas del Sur.
Gracias al enorme caudal de riquezas que obtiene del comercio marítimo, Argos rara vez carece de fondos para guerrear o tejer complejas redes de intriga según mejor convenga a sus intereses. Enemigo jurado de Zíngara y secreto patrón de los piratas barachanos, Argos hace frente a otras posibles amenazas directas (procedentes de Shem o Koth) reclutando en masa tribus shemitas, regimientos de Ofir o Corinthia o, si la necesidad así lo dicta, acudiendo a la protección del “leopardo de Poitain.”

Aunque carece de frontera común con Estigia, diferencias sobre derechos comerciales en la costa de los reinos negros, asuntos de piratería y un mutuo desdén han ocasionado diversas guerras navales entre estos dos reinos.

Argos carece de ejército permanente exceptuando la guardia real y las fuerzas que guardan sus fronteras. Su capital ni siquiera está amurallada.

Asgard – Los rubios saqueadores del lejano norte, considerado puramente legendario por los hiborios, se ven retenidos en su helado hogar gracias tan sólo a sus vecinos igualmente belicosos: los vanires al oeste, cimerios al sur e hiperbóreos al este. Las eternas diferencias entre clanes y jefes han evitado, por el momento, la aparición en Asgard de un gran caudillo que les conduzca hacia el sur y la conquista.

Como el resto de pueblos nórdicos, los aesires son excelentes herreros y la calidad de sus cotas de malla es legendaria. Sus guerreros, en ocasiones, tentados por el lujo de la civilización, se desplazan a Nemedia o Zamora, o más lejos aún, en busca de fama y fortuna. Aunque guerrean esporádicamente con sus vecinos cimerios y, mucho más a menudo, con sus primos vanires, estas luchas se consideran poco más que un “entretenimiento viril”. Reservan su odio hacia los hiperbóreos, que suelen atacarles en busca de esclavas de rubios cabellos.

Asgard carece de ejército permanente; sin embargo todos sus habitantes capaces de empuñar las armas (y esto sucede bastante pronto y sin muchas diferencias de sexo) se consideran a sí mismos como guerreros.

Asgard: caudillo aesir y guerrero de alto rango; al fondo, asentamiento lacustre. Desde tiempos inmemoriales, los aesir acuden a la batalla tras el estandarte del cuervo.

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VI)

Ciclo Robert E. Howard - El Arte de la Guerra en la Edad Hyboria (VI) Baracha o Barachas, Islas (cap. Tortage) -
Los piratas barachanos, también denominados la Hermandad Roja, se agrupan siguiendo las denominadas “leyes del mar” que rigen todo lo relacionado con la elección y autoridad de sus capitanes, el reparto de los botines y las relaciones dentro de la tripulación, así como con el resto de las tripulaciones.

Muy especialmente saquean las costas de Zíngara (incitados por el oro de los cofres argoseos, según se dice), pero en sus expediciones de comercio y saqueo llegan en ocasiones tan lejos como hasta las costa picta por el norte (en busca de oro en polvo, cobre y pieles) y las islas de los corsarios negros por el sur. Y puede que incluso más allá.

La crueldad de estos piratas es legendaria, y el pueblo temeroso ha llegado a creer que los barachanos devoran a las mujeres. Famosos por su destreza con el alfanje y con el arco, son célebres también por su furioso y atrevido estilo de batalla.

Brithunia (cap. Kelbaza) – Los reinos hiborios occidentales consideran atrasado a este país de llanuras (si exceptuamos el montañoso norte) y caballos. Efectivamente, así es también en el ámbito militar. Sus guerreros utilizan equipos y tácticas largo tiempo ha abandonadas en los demás países. La ausencia de un gobierno central fuerte y sus poderosos vecinos (especialmente Nemedia, que lo ha convertido en protectorado de manera intermitente) han evitado históricamente la existencia de un ejército brithunio permanente.

Pese a ello, no deben desdeñarse las cualidades guerreras de sus campesinos, obligados por las circunstancias a defenderse por sí mismos de los esclavistas hiperbóreos, corintios, zamorios o nemedios y de los montañeses kezankios (cuando no de sus propios nobles). Atacar un poblado brithunio supone, de fallar la sorpresa inicial, tener que enfrentar la resistencia armada de cada hombre, mujer o niño presente tras la empalizada (equipados, por lo general, con armas arrojadizas)

Las tropas de las casas nobles, así como la guardia del rey en Kelbaza, están formadas por hasta varios centenares de jinetes (caballería media y ligera) montados en excelentes corceles.

Brithunia carece de aliados, pero también de enemigos declarados (tal vez porque ninguno de sus vecinos se toma en serio el poder de este reino) aunque Nemedia desearía atraerlo hacia su hegemonía, arrebatarle sus provincias occidentales o las dos cosas a la vez.

Continuará...
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Aurora Bitzine revista de fantasía y ciencia ficción a 1 de agosto del 2005