Látigos de Ishtar: Los Látigos de Ishtar son el más reciente regimiento de caballería del reino de Argos, forman una fuerza permanentemente destacada en la frontera con Shem y suponen un intento de conseguir la superioridad de la caballería argosea sobre posibles incursores shemitas.
Quinientos hombres seleccionados entre la pequeña nobleza argosea, protegidos con coraza y cota de malla en las extremidades. Su armamento consiste en dos ballestas, una pesada y otra media, espada larga y puñal. Su entrenamiento presta especial atención al desarrollo de sus habilidades como tiradores y jinetes.
La táctica habitual de los Látigos consiste en aproximarse al enemigo hasta la distancia de tiro de sus ballestas pesadas, desmontar, formar en dos filas (la primera, rodilla en tierra) y disparar de forma coordinada; volver a montar y repetir de nuevo la acción hasta que el enemigo se encuentre lo suficientemente desorganizado como para poder lanzar contra él una carga de caballería.
Este tipo de tropas resulta muy útil en los enfrentamientos contra arqueros protegidos por cotas de malla (lo usual entre los shemitas), caballería ligera o arqueros a caballo. Puede que el enemigo no se encuentre al alcance de las armas convencionales, pero no tienen ninguna oportunidad contra un grupo de hombres armados con ballestas pesadas y que, además, se desplazan a caballo.
Legión Negra: Bajo el mando del general bosonio Gromel (bajo los reyes Numedides y Conan, hasta que éste lo matara por traidor), la Legión Negra constituye la base del ejército regular de este poderoso reino. Está constituida por 5.000 hombres, de los cuales 1.000 son caballeros (caballería pesada), 2.500 jinetes de caballería media, 500 piqueros gunder y 1.000 arqueros bosonios.
Zuagirs (Zuagires, Zuagiros): La más conocida y violenta de las tribus shemitas orientales. Estos habitantes nómadas del desierto fueron en cierta ocasión liderados por el aventurero zaporosko Olgerd Vladislav, quien sería sustituído en el mando por el propio Conan.
Los zuagirs son saqueadores y sus objetivos abarcan desde Khauran y las ciudades-estado shemitas orientales hasta los territorios fronterizos de Turan, con Zamboula y las caravanas que atraviesan los desiertos bien dentro de su radio de acción. Sus relaciones con otras tribus nómadas son, por lo general, violentas, aunque en ocasiones pueden forjarse alianzas de cara a un objetivo común (la depredación a gran escala).
Estos señores del desierto suelen emplear camellos en sus desplazamientos, si bien pelean montados en caballo o a pie. Por lo general desdeñan las armaduras pesadas, aunque tampoco tienen nada en contra de una buena cota de malla. Excelentes jinetes, arqueros y espadachines, y perfectos conocedores del desierto, sus únicas debilidades consisten en su carencia de medios para asaltar ciudades amuralladas (a excepción de la sorpresa), su carácter supersticioso (muchas veces con justificación) y sus maneras en extremo belicosas, que les hacen enfrentarse sin cuartel entre ellos mismos cuando carecen de enemigos externos.
7. La Magia en la batalla
Una de las más despreciables estratagemas que puedan utilizarse en el campo de batalla consiste precisamente en recurrir al auxilio que prestan los hechiceros. No nos referimos a implorar el socorro de los dioses o a intentar obtener su favor mediante ceremonias, sacrificios u oraciones; ni tampoco al uso de adivinos o astrólogos, técnicas todas ellas usuales y de reconocido efecto beneficioso (efecto que tiende a quedar equilibrado por la utilización de similares recursos por parte del enemigo) sino al empleo directo de nigromancia de la peor especie, destinada a alterar el curso de la batalla. Entre los diversos casos de que hemos tenido noticia podemos citar:
En Turan, Munthassem Khan, empleando el talismán conocido como la Mano de Nergal, al ser atacado por el general Bagra de Akif, hizo descender sobre su ejército un grupo de pájaros infernales, acabando así con todos sus enemigos, excepto con uno.
Thugra-Kothan, conocido también por Nathok, “el velado”, en su combate contra el ejército de Khoraja utilizó ciertos polvos explosivos para crear una muralla de fuego con la que aniquiló gran parte de la caballería del principado.
Zogar Sag, el hechicero picto semihumano que invocó a las bestias salvajes y a los demonios en su intento de acabar con los aquilonios de la frontera occidental.
Tsotha Lanti, quien empleó sus artes en la campaña en la que Amalrus de Ofir y Strabonus de Koth coronaron al títere Arpelo como rey de Aquilonia.
Xaltotun, revivido por los enemigos de Conan, paralizó a éste antes de una batalla y conjuró un terremoto sobre las tropas aquilonias.
Por lo que podemos ver, la utilización ofensiva de la hechicería puede referirse al empleo de talismanes u objetos de arcano poder que comporten fuerzas destructivas; al uso de bestias o demonios conjurados contra las tropas enemigas; a la incapacitación del líder enemigo; al descubrimiento de sus planes o situación y a la desmoralización de los soldados enemigos, llevándoles al desánimo y a la desesperación.
Es lícito, por lo tanto, utilizar magia defensiva ante tales eventos: talismanes o ritos que anulen el poder de los hechizos enemigos; hechizos destinados a encubrir nuestra posición y también nuestros planes o pensamientos; ceremonias que eleven la moral de nuestras tropas y las protejan del desánimo inducido. Lo que nunca deberá perdonarse es la invocación de seres o demonios procedentes de los Planos Exteriores para que acudan en ayuda de un determinado ejército. Tal brujería no será jamás tolerada y sólo existe un castigo para ella: ¡la muerte!

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